Missione: Black Water

Prefazione

Gioco ideato per un numero di giocatori variabile da un minimo di 60 a un massimo di 80 suddivisi in quattro squadre che, in varie manche si giocheranno l’esito finale della partita.

Ambientazione

Ambiente Misto: Terreno Boscoso / Urbano ( ideato sull’idea di  Forte Corbin ) 

Antefatto

La Potenza nemica, stando agli ultimi rapporti delle nostre spie, è sul punto di terminare Black Water: una micidiale arma batteriologica in grado, presumibilmente, di rompere gli equilibri nella lunga guerra che interessa i due paesi. Solamente carpendo i segreti di quell’arma sarà possibile impedire al nemico una facile vittoria, se non addirittura sfruttare tali conoscenze contro di lui. È stata così organizzata una missione, denominata appunto Black Water, per cercare di rubare dai laboratori del nemico un campione dell’arma batteriologica.

Durata

Partita suddivisa in quattro manche nelle quali le  squadre si alternano nella parte dei difensori e in quella degli incursori (una sola volta) e si confrontano l’un l’altra proprio in questo ruolo. Per quanto riguarda il ruolo dei difensori ogni squadra si cimenterà per una manche nella parte dei difensori esterni alla fortezza e una manche in quella dei difensori interni (differenza che vedremo dettagliatamente in seguito). Ogni squadra, a turno, salterà una manche (manche di riposo nella quale, in caso di torneo, potrebbe essere per loro previsto il ruolo di giudici). Ogni manche dura 30 minuti (sempre se non diversamente concordato). L’inizio e la fine di ogni singola manche  sarà scandito dal suono di una sirena.

Le Regole

1.      Preparativi alla partita: Prima dell’inizio vero e proprio della partita, le quattro Squadre in gara, sorteggiano il turno di gioco come incursori (questo, come evidenziato nella tabella di assegnazione dei punteggi, indica anche in che ordine dovranno svolgere i vari ruoli di difensori). La squadra adibita alla difesa interna ( DI ) si piazzerà sul campo, come descritto in seguito. Dopodiché sarà la volta del “Comandante” degli incursori estrarre a sorte la carta che indica la natura dell’obiettivo (ovvero quale dei cinque possibili oggetti, che rappresentano tutti armi sperimentali, è in realtà Black Water).   L’inizio della partita sarà scandito dal suono di una sirena.

2.      Disposizione sul campo: Le quattro squadre si disporranno sul campo nel seguente modo:

a.       La squadra DI si disporrà all’interno del forte. In nessun caso, durante la partita, membri della squadra DI potranno lasciare il forte. Una volta dentro il forte piazzeranno, a loro piacimento, i cinque oggetti che rappresentano le cinque armi sperimentali in fase di studio, nelle cinque aree prestabilite (stanze all’interno del forte). Non ci potranno per nessuna ragione essere due, o più, oggetti nella stessa stanza. Dovranno inoltre disporre i loro uomini a difesa dell’intero forte e, ad inizio partita, non ci potranno essere più di due uomini a difesa di ciascun oggetto. Nel corso della partita la squadra DI potrà muoversi, all’interno del forte, a suo piacere ma nessun oggetto potrà essere spostato dalla stanza in cui sistemato all’inizio (solamente gli incursori possono spostare gli oggetti).

b.      La squadra di incursori ( SI ) si piazzerà invece all’interno della sua area di partenza, quella in cui è atterrato l’elicottero (Eagle-One) e che sarà anche l’area di arrivo a missione ultimata.

c.       La squadra di difesa esterna (DE) si piazzerà all’interno dell’area assegnata e attenderà  il segnale, dei giudici, prestabilito e che potrà essere sonoro (tromba) o luminoso (fumogeno) a seconda di quanto concordato. Questo indicherà che Black Water è stata trafugata  e che dunque la squadra DE potrà entrare in gioco. Il suo scopo sarà ora quello di impedire che gli SI giungano al loro punto di partenza: quello cioè dove li attende l’Eagle-One. In nessun caso membri della squadra DE potranno entrare nella fortezza nel corso della manche.

3.      Campo di Gioco: Per dentro la fortezza non si intende solamente il complesso del forte, e quindi solamente le sue stanze, ma anche il suo perimetro esterno ( area compresa a 50 metri dalle mura lungo tutto il loro perimetro) e, ovviamente, il piazzale interno e il tetto della fortezza che restano quindi appannaggio delle DI.

4.      Caduti in battaglia:  Una volta colpito il giocatore, sia esso attaccante che difensore,  si dichiarerà “COLPITO” e si sottrarrà il più velocemente possibile dal campo di battaglia, in quanto eliminato dal gioco. Una volta raggiunto il Punto di Raccordo prestabilito per i “colpiti” metterà la propria firma nella tabella corrispondente e poi  attenderà la fine della manche.

5.      Fuoco Amico: Il fuoco dei propri compagni non è valido ai fini dell’eliminazione dal gioco.

6.      Obiettivi: L’obiettivo principale delle SI resta ovviamente Black Water che, per considerarsi a tutti gli effetti acquisita, dovrà essere portata entro il tempo prestabilito fino all’Eagle-One. Restano comunque validi come obiettivi anche il furto delle  restanti quattro “armi sperimentali” e la sopravvivenza del maggior numero di incursori, nonché  l’eliminazione dal gioco del maggior numero di difensori. Le squadre di difesa, sia DI che DE, di per se non prendono punti in queste fasi di gioco ma hanno il compito di ostacolare e consentire agli SI di totalizzare il minor punteggio possibile.

7.      Determinazione del Vincitore: I punti alla squadra di incursori vengono assegnati al termine di ogni manche secondo quanto riportato nella seguente tabella:

Situazione

Punteggio

Per ogni membro delle Squadre di Difesa eliminato dal gioco

+ 10 pt.

Per ogni Incursore che giunge all’Eagle-One

+ 50 pt.

Per aver trafugato Black Water e aver raggiunto l’Eagle-One

+ 250 pt.

Per ogni altra “arma sperimentale” trafugata al nemico

+ 75 pt.

Per ogni minuto risparmiato per completare la missione*

+ 20 pt.

Per avere inferto ai difensori ingenti perdite**

+ 150 pt.

 

* Il tempo viene preso nel momento in cui Black Water giungerà al punto di atterraggio dell’Eagle-One. A questo punto Black Water non potrà più essere riconquistata dai difensori e i giocatori giunti con essa saranno considerati “salvi” e fuori dal gioco. La manche comunque non verrà interrotta in quanto in gioco ci potranno essere ancora incursori che potranno totalizzare ancora punti (eliminando avversari o trafugando altre armi sperimentali).  

** Se le Squadre di Difesa  perdono congiuntamente  più di 30 unità alla squadra SI viene concesso un bonus di 150 punti. 

Alla fine di tutte le manche verrà dichiarata vincitrice la squadra che avrà totalizzato il punteggio più alto. A parità di punti conterà il numero di armi trafugate (Black Water vale come tre armi trafugate), il numero di incursori giunti all’Eagle-One e per ultimo il tempo impiegato per completare la missione.

Modulo Caduti Squadre Difesa

Partita……………………………..manche n°…………………….

 

Nome e Cognome

Firma

Orario

01

 

 

 

02

 

 

 

03

 

 

 

04

 

 

 

05

 

 

 

06

 

 

 

07

 

 

 

08

 

 

 

09

 

 

 

10

 

 

 

11

 

 

 

12

 

 

 

13

 

 

 

14

 

 

 

15

 

 

 

16

 

 

 

17

 

 

 

18

 

 

 

19

 

 

 

20

 

 

 

21

 

 

 

22

 

 

 

23

 

 

 

24

 

 

 

25

 

 

 

26

 

 

 

27

 

 

 

28

 

 

 

29

 

 

 

30

 

 

 

31

 

 

 

32

 

 

 

33

 

 

 

34

 

 

 

35

 

 

 

36

 

 

 

37

 

 

 

38

 

 

 

39

 

 

 

40

 

 

 

 

Modulo Squadra Incursori

Partita……………………………..data….…………………….

Squadra 1 ……………………..

Squadra 2 ………….……….

#

Manche Attacco # 1

Pt.

#

Manche Attacco # 2

Pt.

 

Dif. Eliminati  x 10 Pt.

 

 

Dif. Eliminati  x 10 Pt.

 

Incursori Salvi x 50 Pt.

Incursori Salvi x 50 Pt.

 

Black Water x 250 Pt.

 

 

Black Water x 250 Pt.

 

Armi Sperim.. x 75 Pt

 

 

Armi Sperim.. x 75 Pt

 

 

Minuti Risp. x 20 Pt.

 

 

Minuti Risp. x 20 Pt.

 

 

BONUS + 150 Pt.

 

 

BONUS + 150 Pt.

 

Totale Squadra

Totale Squadra

Squadra 3 ……………………..

Squadra 4 ………….……….

#

Manche Attacco # 3

Pt.

#

Manche Attacco # 4

Pt.

 

Dif. Eliminati  x 10 Pt.

 

 

Dif. Eliminati  x 10 Pt.

 

 

Incursori Salvi x 50 Pt.

 

 

Incursori Salvi x 50 Pt.

 

 

Black Water x 250 Pt.

 

 

Black Water x 250 Pt.

 

 

Armi Sperim.. x 75 Pt

 

 

Armi Sperim.. x 75 Pt

 

 

Minuti Risp. x 20 Pt.

 

 

Minuti Risp. x 20 Pt.

 

 

BONUS + 150 Pt.

 

 

BONUS + 150 Pt.

 

Totale Squadra

Totale Squadra

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